Microsoft ha presentado una solicitud de patente en EEUU para una tecnología que
reconoce estados mentales y que el grupo quiere usar en sus proyectos de interacción entre ordenadores y personas.
Una portavoz de la empresa ha afirmado que la compañía no facilitará información sobre la tecnología patentada porque aún está pendiente de aprobación y ha resaltado que la existencia de una patente
no significa que existan planes específicos para lanzar un producto. Sin embargo,
Microsoft hizo público en el pasado que su división de investigación
Microsoft Research trabaja en la creación de una interfaz que interprete los estados de ánimo de su usuario y sea capaz de reaccionar ante la frustración o el cansancio, de forma que pueda relegar tareas que requieran más concentración si nota que el usuario está cansado y que su capacidad de atención disminuye.
Microsoft Research está experimentando con distintas tecnologías, como los encefalogramas, para determinar la actividad cerebral. El principal problema con el que se han topado es que la tecnología necesaria para leer e interpretar la actividad cerebral es muy aparatosa en la actualidad, por lo que la empresa está intentando por todos los medios desarrollar alternativas menos intrusivas.
Pero esta vía de investigación no es exclusiva de
Microsoft.
En el sector de los vídeo juegos, diversas compañías trabajan en sistemas que algún día, afirman, nos permitirán jugar, mover personajes y luchar contra enemigos virtuales usando sólo nuestra mente. Aunque esto resulta a día de hoy poco menos que una fantasía, no es descabellado suponer que en un futuro próximo los juegos de acción inmersiva o de rol puedan interpretar nuestro estado de ánimo o nuestras constantes biométricas, calcular nuestro nivel de tensión e inmersión en el juego y responder de forma adecuada a ellos, ya sea dándonos un respiro para que recuperemos la calma o un susto de muerte que incremente todavía más nuestros niveles de excitación y adicción.
Ahora mismo existen algunos prototipos funcionales de interfaz capaz de detectar la actividad cerebral de una persona y ofrecer una respuesta a la misma (el juego
Mindball presente en la pasada edición de la
Campus Party y cuya banda sensora ilustra esta noticia es un buen ejemplo de ello). De aquí a los juegos complejos capaces de reaccionar a dicha actividad, hay un paso. Y cada vez se nos antoja más corto.